近期,腾讯公布的2020 Q4财报及全年的业绩显示:首次对外公布的未成年人游戏消费情况真是让网友大吃一惊,营收中16岁以下未成年人的消费占比仅仅只有3.2%。
众所周知,网友普遍认为腾讯专门靠小学生赚钱,但是财务报表数据却展现了另一个事实,那就是,腾讯不是主要靠小学生营收,自从2017年以来,腾讯的系统就开始对多达580万个账号进行登录和支付限制,而且在这个系统中投入了大量的资金与人力。
据现有的数据显示,腾讯的防沉迷体系自从上线以来,仅一个月内就发挥了巨大的作用,平均每天就有1784万个未成年账号因为登录时间超过1.5小时而被强制踢下线。
多次的未成年保护体系的升级也展现了腾讯坚决要去“小学生化”的决心,哪怕是少赚钱,也要以实际行动响应国家号召。尤其是刚刚结束的第19届中国国际数码互动娱乐展览会上,国家主管部门对全行业主动开展未成年保护工作、履行社会责任提出了更多希望与要求,腾讯非常重视主管部门的指导意见,也坚决以实际行动响应号召。
腾讯紧跟主管部门的指导意见,主动下发关于未保“双减、双打、三提倡”的七条新举措,首先从《王者荣耀》开始试点,之后逐步推广。
“双减”方面,国家规定未成年用户在线时长最长为1.5小时(非节假日)/3小时(节假日),腾讯执行了更加严格的时长限制,直接改成1小时(非节假日)/2小时(节假日),还在此基础上禁止未满12周岁的未成年人在游戏里消费。
“双打”方面,腾讯坚决响应主管部门指导意见,将“零点巡查”改为“全天巡查”,打击第三方平台买卖成年人账号,多项举措下,腾讯更是主动在行业发出倡议,建议一同强化防沉迷系统,共同探讨新的标准,共同发力响应国家主管部门号召。
腾讯直接瞄准12周岁以下未成年人,可见做好防沉迷的决心。
纵览全球,行业竞争越发激烈,国产游戏走向世界难度更大,腾讯在走出国门的同时依旧承担社会责任,而且并没有像很多国外公司一样将防沉迷流于表面,腾讯是实打实的保护未成年,坚实稳重的向世界展现中国企业的文化价值。 |